slimecing

a fighting game featuring slimes and swords
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Skybox Cubemap Extended.shader (17408B)


      1 // Made with Amplify Shader Editor
      2 // Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X 
      3 Shader "Skybox/Cubemap Extended"
      4 {
      5 	Properties
      6 	{
      7 		[Gamma][Header(Cubemap)]_TintColor("Tint Color", Color) = (0.5,0.5,0.5,1)
      8 		_Exposure("Exposure", Range( 0 , 8)) = 1
      9 		[NoScaleOffset]_Tex("Cubemap (HDR)", CUBE) = "black" {}
     10 		[Header(Rotation)][Toggle(_ENABLEROTATION_ON)] _EnableRotation("Enable Rotation", Float) = 0
     11 		[IntRange]_Rotation("Rotation", Range( 0 , 360)) = 0
     12 		_RotationSpeed("Rotation Speed", Float) = 1
     13 		[Header(Fog)][Toggle(_ENABLEFOG_ON)] _EnableFog("Enable Fog", Float) = 0
     14 		_FogHeight("Fog Height", Range( 0 , 1)) = 1
     15 		_FogSmoothness("Fog Smoothness", Range( 0.01 , 1)) = 0.01
     16 		_FogFill("Fog Fill", Range( 0 , 1)) = 0.5
     17 		[HideInInspector]_Tex_HDR("DecodeInstructions", Vector) = (0,0,0,0)
     18 		[HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1
     19 	}
     20 
     21 	SubShader
     22 	{
     23 		Tags{ "RenderType" = "Background"  "Queue" = "Background+0" "IgnoreProjector" = "True" "ForceNoShadowCasting" = "True" "IsEmissive" = "true"  "PreviewType"="Skybox" }
     24 		LOD 100
     25 		Cull Off
     26 		ZWrite Off
     27 		CGPROGRAM
     28 		#include "UnityShaderVariables.cginc"
     29 		#pragma target 2.0
     30 		#pragma shader_feature _ENABLEFOG_ON
     31 		#pragma shader_feature _ENABLEROTATION_ON
     32 		#pragma surface surf Unlit keepalpha noshadow noambient novertexlights nolightmap  nodynlightmap nodirlightmap nofog nometa noforwardadd vertex:vertexDataFunc 
     33 		struct Input
     34 		{
     35 			float3 vertexToFrag774;
     36 			float3 worldPos;
     37 		};
     38 
     39 		uniform half4 _Tex_HDR;
     40 		uniform samplerCUBE _Tex;
     41 		uniform half _Rotation;
     42 		uniform fixed _RotationSpeed;
     43 		uniform fixed4 _TintColor;
     44 		uniform half _Exposure;
     45 		uniform fixed _FogHeight;
     46 		uniform fixed _FogSmoothness;
     47 		uniform fixed _FogFill;
     48 
     49 
     50 		inline half3 DecodeHDR1189( half4 Data )
     51 		{
     52 			return DecodeHDR(Data, _Tex_HDR);
     53 		}
     54 
     55 
     56 		void vertexDataFunc( inout appdata_full v, out Input o )
     57 		{
     58 			UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( Input, o );
     59 			float3 ase_worldPos = mul( unity_ObjectToWorld, v.vertex );
     60 			float lerpResult268 = lerp( 1.0 , ( unity_OrthoParams.y / unity_OrthoParams.x ) , unity_OrthoParams.w);
     61 			fixed CAMERA_MODE300 = lerpResult268;
     62 			float3 appendResult1129 = (float3(ase_worldPos.x , ( ase_worldPos.y * CAMERA_MODE300 ) , ase_worldPos.z));
     63 			float3 normalizeResult1130 = normalize( appendResult1129 );
     64 			float mulTime701 = _Time.y * 1;
     65 			float3 appendResult56 = (float3(cos( radians( ( _Rotation + ( mulTime701 * _RotationSpeed ) ) ) ) , 0.0 , ( sin( radians( ( _Rotation + ( mulTime701 * _RotationSpeed ) ) ) ) * -1.0 )));
     66 			float3 appendResult266 = (float3(0.0 , CAMERA_MODE300 , 0.0));
     67 			float3 appendResult58 = (float3(sin( radians( ( _Rotation + ( mulTime701 * _RotationSpeed ) ) ) ) , 0.0 , cos( radians( ( _Rotation + ( mulTime701 * _RotationSpeed ) ) ) )));
     68 			float3 normalizeResult247 = normalize( ase_worldPos );
     69 			#ifdef _ENABLEROTATION_ON
     70 				float3 staticSwitch1164 = mul( float3x3(appendResult56, appendResult266, appendResult58), normalizeResult247 );
     71 			#else
     72 				float3 staticSwitch1164 = normalizeResult1130;
     73 			#endif
     74 			o.vertexToFrag774 = staticSwitch1164;
     75 		}
     76 
     77 		inline fixed4 LightingUnlit( SurfaceOutput s, half3 lightDir, half atten )
     78 		{
     79 			return fixed4 ( 0, 0, 0, s.Alpha );
     80 		}
     81 
     82 		void surf( Input i , inout SurfaceOutput o )
     83 		{
     84 			half4 Data1189 = texCUBE( _Tex, i.vertexToFrag774 );
     85 			half3 localDecodeHDR1189 = DecodeHDR1189( Data1189 );
     86 			fixed4 CUBEMAP222 = ( float4( localDecodeHDR1189 , 0.0 ) * unity_ColorSpaceDouble * _TintColor * _Exposure );
     87 			float3 ase_worldPos = i.worldPos;
     88 			float3 normalizeResult319 = normalize( ase_worldPos );
     89 			float lerpResult678 = lerp( saturate( pow( (0.0 + (abs( normalizeResult319.y ) - 0.0) * (1.0 - 0.0) / (_FogHeight - 0.0)) , ( 1.0 - _FogSmoothness ) ) ) , 0.0 , _FogFill);
     90 			fixed FOG_MASK359 = lerpResult678;
     91 			float4 lerpResult317 = lerp( unity_FogColor , CUBEMAP222 , FOG_MASK359);
     92 			#ifdef _ENABLEFOG_ON
     93 				float4 staticSwitch1179 = lerpResult317;
     94 			#else
     95 				float4 staticSwitch1179 = CUBEMAP222;
     96 			#endif
     97 			o.Emission = staticSwitch1179.rgb;
     98 			o.Alpha = 1;
     99 		}
    100 
    101 		ENDCG
    102 	}
    103 }
    104 /*ASEBEGIN
    105 Version=15203
    106 1927;29;1906;1014;1208.403;-77.39456;1;True;False
    107 Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;1180;-946,1486;Float;False;2411;608;Cubemap Coordinates;26;260;701;255;48;276;47;62;1080;59;1081;365;55;310;61;60;58;56;266;1127;238;1128;1129;54;247;49;1130;CUBEMAP;0,0.4980392,0,1;0;0
    108 Node;AmplifyShaderEditor.SimpleTimeNode;701;-896,1664;Float;False;1;0;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0
    109 Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;260;-896,1792;Fixed;False;Property;_RotationSpeed;Rotation Speed;5;0;Create;True;0;0;False;0;1;0;0;0;0;1;FLOAT;0
    110 Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;255;-640,1664;Float;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
    111 Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;48;-896,1536;Half;False;Property;_Rotation;Rotation;4;1;[IntRange];Create;True;0;0;False;0;0;58;0;360;0;1;FLOAT;0
    112 Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;431;-940.4822,846.6917;Float;False;860;219;Switch between Perspective / Orthographic camera;4;268;309;267;1007;CAMERA MODE;1,0,1,1;0;0
    113 Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;276;-512,1536;Float;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
    114 Node;AmplifyShaderEditor.OrthoParams;267;-892.4822,894.6918;Float;False;0;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
    115 Node;AmplifyShaderEditor.RadiansOpNode;47;-384,1536;Float;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
    116 Node;AmplifyShaderEditor.RelayNode;62;-224,1792;Float;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
    117 Node;AmplifyShaderEditor.SimpleDivideOpNode;309;-588.4823,894.6918;Float;False;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
    118 Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;1007;-444.4821,894.6918;Fixed;False;Constant;_Float7;Float 7;47;0;Create;True;0;0;False;0;1;0;0;0;0;1;FLOAT;0
    119 Node;AmplifyShaderEditor.LerpOp;268;-252.4821,894.6918;Float;False;3;0;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0.5;False;2;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
    120 Node;AmplifyShaderEditor.SinOpNode;59;128,1600;Float;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
    121 Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;1080;128,1664;Fixed;False;Constant;_Float26;Float 26;50;0;Create;True;0;0;False;0;-1;0;0;0;0;1;FLOAT;0
    122 Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;432;-44.48222,846.6917;Float;False;305;165;CAMERA MODE OUTPUT;1;300;;0.4980392,1,0,1;0;0
    123 Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;1127;768,1936;Float;False;300;0;1;FLOAT;0
    124 Node;AmplifyShaderEditor.SinOpNode;61;128,1920;Float;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
    125 Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;700;-944,2512;Float;False;1898;485;Fog Coords on Screen;15;318;319;320;313;325;314;315;329;677;316;678;679;1108;1109;1110;BUILT-IN FOG;0,0.4980392,0,1;0;0
    126 Node;AmplifyShaderEditor.WorldPosInputsNode;238;768,1760;Float;False;0;4;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3
    127 Node;AmplifyShaderEditor.CosOpNode;55;128,1536;Float;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
    128 Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;310;128,1760;Float;False;300;0;1;FLOAT;0
    129 Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;60;320,1600;Float;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
    130 Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;1081;128,1840;Fixed;False;Constant;_Float27;Float 27;50;0;Create;True;0;0;False;0;0;0;0;0;0;1;FLOAT;0
    131 Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;300;3.51777,894.6918;Fixed;False;CAMERA_MODE;-1;True;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
    132 Node;AmplifyShaderEditor.CosOpNode;365;128,1984;Float;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
    133 Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;58;512,1920;Float;False;FLOAT3;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT3;0
    134 Node;AmplifyShaderEditor.WorldPosInputsNode;318;-896,2560;Float;False;0;4;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3
    135 Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;266;512,1728;Float;False;FLOAT3;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;1;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT3;0
    136 Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;56;512,1536;Float;False;FLOAT3;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT3;0
    137 Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;1128;1024,1920;Float;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
    138 Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;1129;1152,1792;Float;False;FLOAT3;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT3;0
    139 Node;AmplifyShaderEditor.NormalizeNode;319;-640,2560;Float;False;1;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0
    140 Node;AmplifyShaderEditor.MatrixFromVectors;54;768,1536;Float;False;FLOAT3x3;4;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0,0,0;False;2;FLOAT3;0,0,0;False;3;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3x3;0
    141 Node;AmplifyShaderEditor.NormalizeNode;247;1024,1664;Float;False;1;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0
    142 Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;1087;1552,1664;Float;False;394;188;Enable Clouds Rotation;1;1164;;0,1,0.4980392,1;0;0
    143 Node;AmplifyShaderEditor.NormalizeNode;1130;1280,1792;Float;False;1;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0
    144 Node;AmplifyShaderEditor.BreakToComponentsNode;320;-448,2560;Float;False;FLOAT3;1;0;FLOAT3;0,0,0;False;16;FLOAT;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4;FLOAT;5;FLOAT;6;FLOAT;7;FLOAT;8;FLOAT;9;FLOAT;10;FLOAT;11;FLOAT;12;FLOAT;13;FLOAT;14;FLOAT;15
    145 Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;49;1280,1616;Float;False;2;2;0;FLOAT3x3;0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,1,0,0,0,0,1;False;1;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0
    146 Node;AmplifyShaderEditor.AbsOpNode;314;-128,2560;Float;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
    147 Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;1108;-128,2688;Fixed;False;Constant;_Float39;Float 39;55;0;Create;True;0;0;False;0;0;0;0;0;0;1;FLOAT;0
    148 Node;AmplifyShaderEditor.StaticSwitch;1164;1632,1728;Float;False;Property;_EnableRotation;Enable Rotation;3;0;Create;True;0;0;False;1;Header(Rotation);0;0;1;True;;Toggle;2;Key0;Key1;9;1;FLOAT3;0,0,0;False;0;FLOAT3;0,0,0;False;2;FLOAT3;0,0,0;False;3;FLOAT3;0,0,0;False;4;FLOAT3;0,0,0;False;5;FLOAT3;0,0,0;False;6;FLOAT3;0,0,0;False;7;FLOAT3;0,0,0;False;8;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0
    149 Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;1183;2016,1680;Float;False;265;160;Per Vertex;1;774;;1,0,1,1;0;0
    150 Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;313;-896,2752;Fixed;False;Property;_FogHeight;Fog Height;7;0;Create;True;0;0;False;0;1;0.693;0;1;0;1;FLOAT;0
    151 Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;325;-896,2880;Fixed;False;Property;_FogSmoothness;Fog Smoothness;8;0;Create;True;0;0;False;0;0.01;0.01;0.01;1;0;1;FLOAT;0
    152 Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;1109;-128,2784;Fixed;False;Constant;_Float40;Float 40;55;0;Create;True;0;0;False;0;1;0;0;0;0;1;FLOAT;0
    153 Node;AmplifyShaderEditor.VertexToFragmentNode;774;2048,1728;Float;False;1;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0
    154 Node;AmplifyShaderEditor.TFHCRemapNode;315;64,2560;Float;False;5;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;1;False;3;FLOAT;0;False;4;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0
    155 Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;1191;2382,1486;Float;False;1115;565;Base;7;41;1173;1175;1174;1177;1190;1189;;0,0.4980392,1,1;0;0
    156 Node;AmplifyShaderEditor.OneMinusNode;329;128,2880;Float;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
    157 Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;41;2432,1536;Float;True;Property;_Tex;Cubemap (HDR);2;1;[NoScaleOffset];Create;False;0;0;False;0;None;None;True;0;False;black;LockedToCube;False;Object;-1;Auto;Cube;6;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT3;0,0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT3;0,0,0;False;4;FLOAT3;0,0,0;False;5;FLOAT;1;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
    158 Node;AmplifyShaderEditor.PowerNode;677;320,2560;Float;False;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
    159 Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;1177;2816,1968;Half;False;Property;_Exposure;Exposure;1;0;Create;True;0;0;False;0;1;2.12;0;8;0;1;FLOAT;0
    160 Node;AmplifyShaderEditor.ColorNode;1173;2816,1792;Fixed;False;Property;_TintColor;Tint Color;0;1;[Gamma];Create;True;0;0;False;1;Header(Cubemap);0.5,0.5,0.5,1;0.5,0.5,0.5,1;0;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
    161 Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;1110;512,2752;Fixed;False;Constant;_Float41;Float 41;55;0;Create;True;0;0;False;0;0;0;0;0;0;1;FLOAT;0
    162 Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;679;512,2880;Fixed;False;Property;_FogFill;Fog Fill;9;0;Create;True;0;0;False;0;0.5;0.379;0;1;0;1;FLOAT;0
    163 Node;AmplifyShaderEditor.ColorSpaceDouble;1175;2816,1616;Float;False;0;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
    164 Node;AmplifyShaderEditor.CustomExpressionNode;1189;2816,1536;Half;False;DecodeHDR(Data, _Tex_HDR);3;False;1;True;Data;FLOAT4;0,0,0,0;In;DecodeHDR;True;False;1;0;FLOAT4;0,0,0,0;False;1;FLOAT3;0
    165 Node;AmplifyShaderEditor.SaturateNode;316;512,2560;Float;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
    166 Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;1174;3328,1536;Float;False;4;4;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;2;COLOR;0,0,0,0;False;3;FLOAT;0;False;1;COLOR;0
    167 Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;699;1104,2512;Float;False;293;165;FOG_MASK OUTPUT;1;359;;0.4980392,1,0,1;0;0
    168 Node;AmplifyShaderEditor.LerpOp;678;768,2560;Float;False;3;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
    169 Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;1167;-946,78;Float;False;618;357;;4;436;228;312;317;FINAL COLOR;0.4980392,1,0,1;0;0
    170 Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;915;3664,1488;Float;False;293;165;CUBEMAP OUTPUT;1;222;;0.4980392,1,0,1;0;0
    171 Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;228;-896,240;Float;False;222;0;1;COLOR;0
    172 Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;222;3712,1536;Fixed;False;CUBEMAP;-1;True;1;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
    173 Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;436;-896,320;Float;False;359;0;1;FLOAT;0
    174 Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;359;1152,2560;Fixed;False;FOG_MASK;-1;True;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
    175 Node;AmplifyShaderEditor.FogAndAmbientColorsNode;312;-896,128;Float;False;unity_FogColor;0;1;COLOR;0
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