Skybox Cubemap Extended.shader (17408B)
1 // Made with Amplify Shader Editor 2 // Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X 3 Shader "Skybox/Cubemap Extended" 4 { 5 Properties 6 { 7 [Gamma][Header(Cubemap)]_TintColor("Tint Color", Color) = (0.5,0.5,0.5,1) 8 _Exposure("Exposure", Range( 0 , 8)) = 1 9 [NoScaleOffset]_Tex("Cubemap (HDR)", CUBE) = "black" {} 10 [Header(Rotation)][Toggle(_ENABLEROTATION_ON)] _EnableRotation("Enable Rotation", Float) = 0 11 [IntRange]_Rotation("Rotation", Range( 0 , 360)) = 0 12 _RotationSpeed("Rotation Speed", Float) = 1 13 [Header(Fog)][Toggle(_ENABLEFOG_ON)] _EnableFog("Enable Fog", Float) = 0 14 _FogHeight("Fog Height", Range( 0 , 1)) = 1 15 _FogSmoothness("Fog Smoothness", Range( 0.01 , 1)) = 0.01 16 _FogFill("Fog Fill", Range( 0 , 1)) = 0.5 17 [HideInInspector]_Tex_HDR("DecodeInstructions", Vector) = (0,0,0,0) 18 [HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1 19 } 20 21 SubShader 22 { 23 Tags{ "RenderType" = "Background" "Queue" = "Background+0" "IgnoreProjector" = "True" "ForceNoShadowCasting" = "True" "IsEmissive" = "true" "PreviewType"="Skybox" } 24 LOD 100 25 Cull Off 26 ZWrite Off 27 CGPROGRAM 28 #include "UnityShaderVariables.cginc" 29 #pragma target 2.0 30 #pragma shader_feature _ENABLEFOG_ON 31 #pragma shader_feature _ENABLEROTATION_ON 32 #pragma surface surf Unlit keepalpha noshadow noambient novertexlights nolightmap nodynlightmap nodirlightmap nofog nometa noforwardadd vertex:vertexDataFunc 33 struct Input 34 { 35 float3 vertexToFrag774; 36 float3 worldPos; 37 }; 38 39 uniform half4 _Tex_HDR; 40 uniform samplerCUBE _Tex; 41 uniform half _Rotation; 42 uniform fixed _RotationSpeed; 43 uniform fixed4 _TintColor; 44 uniform half _Exposure; 45 uniform fixed _FogHeight; 46 uniform fixed _FogSmoothness; 47 uniform fixed _FogFill; 48 49 50 inline half3 DecodeHDR1189( half4 Data ) 51 { 52 return DecodeHDR(Data, _Tex_HDR); 53 } 54 55 56 void vertexDataFunc( inout appdata_full v, out Input o ) 57 { 58 UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( Input, o ); 59 float3 ase_worldPos = mul( unity_ObjectToWorld, v.vertex ); 60 float lerpResult268 = lerp( 1.0 , ( unity_OrthoParams.y / unity_OrthoParams.x ) , unity_OrthoParams.w); 61 fixed CAMERA_MODE300 = lerpResult268; 62 float3 appendResult1129 = (float3(ase_worldPos.x , ( ase_worldPos.y * CAMERA_MODE300 ) , ase_worldPos.z)); 63 float3 normalizeResult1130 = normalize( appendResult1129 ); 64 float mulTime701 = _Time.y * 1; 65 float3 appendResult56 = (float3(cos( radians( ( _Rotation + ( mulTime701 * _RotationSpeed ) ) ) ) , 0.0 , ( sin( radians( ( _Rotation + ( mulTime701 * _RotationSpeed ) ) ) ) * -1.0 ))); 66 float3 appendResult266 = (float3(0.0 , CAMERA_MODE300 , 0.0)); 67 float3 appendResult58 = (float3(sin( radians( ( _Rotation + ( mulTime701 * _RotationSpeed ) ) ) ) , 0.0 , cos( radians( ( _Rotation + ( mulTime701 * _RotationSpeed ) ) ) ))); 68 float3 normalizeResult247 = normalize( ase_worldPos ); 69 #ifdef _ENABLEROTATION_ON 70 float3 staticSwitch1164 = mul( float3x3(appendResult56, appendResult266, appendResult58), normalizeResult247 ); 71 #else 72 float3 staticSwitch1164 = normalizeResult1130; 73 #endif 74 o.vertexToFrag774 = staticSwitch1164; 75 } 76 77 inline fixed4 LightingUnlit( SurfaceOutput s, half3 lightDir, half atten ) 78 { 79 return fixed4 ( 0, 0, 0, s.Alpha ); 80 } 81 82 void surf( Input i , inout SurfaceOutput o ) 83 { 84 half4 Data1189 = texCUBE( _Tex, i.vertexToFrag774 ); 85 half3 localDecodeHDR1189 = DecodeHDR1189( Data1189 ); 86 fixed4 CUBEMAP222 = ( float4( localDecodeHDR1189 , 0.0 ) * unity_ColorSpaceDouble * _TintColor * _Exposure ); 87 float3 ase_worldPos = i.worldPos; 88 float3 normalizeResult319 = normalize( ase_worldPos ); 89 float lerpResult678 = lerp( saturate( pow( (0.0 + (abs( normalizeResult319.y ) - 0.0) * (1.0 - 0.0) / (_FogHeight - 0.0)) , ( 1.0 - _FogSmoothness ) ) ) , 0.0 , _FogFill); 90 fixed FOG_MASK359 = lerpResult678; 91 float4 lerpResult317 = lerp( unity_FogColor , CUBEMAP222 , FOG_MASK359); 92 #ifdef _ENABLEFOG_ON 93 float4 staticSwitch1179 = lerpResult317; 94 #else 95 float4 staticSwitch1179 = CUBEMAP222; 96 #endif 97 o.Emission = staticSwitch1179.rgb; 98 o.Alpha = 1; 99 } 100 101 ENDCG 102 } 103 } 104 /*ASEBEGIN 105 Version=15203 106 1927;29;1906;1014;1208.403;-77.39456;1;True;False 107 Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;1180;-946,1486;Float;False;2411;608;Cubemap Coordinates;26;260;701;255;48;276;47;62;1080;59;1081;365;55;310;61;60;58;56;266;1127;238;1128;1129;54;247;49;1130;CUBEMAP;0,0.4980392,0,1;0;0 108 Node;AmplifyShaderEditor.SimpleTimeNode;701;-896,1664;Float;False;1;0;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0 109 Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;260;-896,1792;Fixed;False;Property;_RotationSpeed;Rotation Speed;5;0;Create;True;0;0;False;0;1;0;0;0;0;1;FLOAT;0 110 Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;255;-640,1664;Float;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0 111 Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;48;-896,1536;Half;False;Property;_Rotation;Rotation;4;1;[IntRange];Create;True;0;0;False;0;0;58;0;360;0;1;FLOAT;0 112 Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;431;-940.4822,846.6917;Float;False;860;219;Switch between Perspective / Orthographic camera;4;268;309;267;1007;CAMERA MODE;1,0,1,1;0;0 113 Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;276;-512,1536;Float;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0 114 Node;AmplifyShaderEditor.OrthoParams;267;-892.4822,894.6918;Float;False;0;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4 115 Node;AmplifyShaderEditor.RadiansOpNode;47;-384,1536;Float;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0 116 Node;AmplifyShaderEditor.RelayNode;62;-224,1792;Float;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0 117 Node;AmplifyShaderEditor.SimpleDivideOpNode;309;-588.4823,894.6918;Float;False;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0 118 Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;1007;-444.4821,894.6918;Fixed;False;Constant;_Float7;Float 7;47;0;Create;True;0;0;False;0;1;0;0;0;0;1;FLOAT;0 119 Node;AmplifyShaderEditor.LerpOp;268;-252.4821,894.6918;Float;False;3;0;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0.5;False;2;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0 120 Node;AmplifyShaderEditor.SinOpNode;59;128,1600;Float;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0 121 Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;1080;128,1664;Fixed;False;Constant;_Float26;Float 26;50;0;Create;True;0;0;False;0;-1;0;0;0;0;1;FLOAT;0 122 Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;432;-44.48222,846.6917;Float;False;305;165;CAMERA MODE OUTPUT;1;300;;0.4980392,1,0,1;0;0 123 Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;1127;768,1936;Float;False;300;0;1;FLOAT;0 124 Node;AmplifyShaderEditor.SinOpNode;61;128,1920;Float;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0 125 Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;700;-944,2512;Float;False;1898;485;Fog Coords on Screen;15;318;319;320;313;325;314;315;329;677;316;678;679;1108;1109;1110;BUILT-IN FOG;0,0.4980392,0,1;0;0 126 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